Les actes

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Les actes sont des stades de puissances que les vampires acquièrent grâce à leur expérience. Il y a actuellement trois actes, tout le monde commençant à l'Acte I.

/!\ Le passage à l'acte suivant n'est pas automatique. Lorsque toutes les conditions pour passer à l'acte suivant sont disponibles, un bouton apparaît sur la page des quêtes pour confirmer le passage. Le passage à l'acte suivant est définitif.


Acte I Logo a1 fr.png

Les quêtes

Il y a un ordre de passage pour les pèlerinages : Agilité -> Apparence -> Résistance -> Charisme -> Réputation -> Perception -> Force -> Savoir -> Intelligence


Acte II Logo a2 fr.png

Conditions de passage à l'Acte II

  1. Avoir atteint le niveau 50
  2. Avoir accompli chacun des 9 pèlerinages de l'Acte I.


/!\ Une fois que vous êtes passé à l'Acte II, vous ne pouvez plus revenir à l'Acte I ! /!\


Msg5 big.png Acte II - Le sentier de l`ancêtre.
C`était le troisieme jour qu`un cauchemar étrange ne te permettait pas dormir. Les
sommets des montagnes eloignées t`attiraient par les promesses de la richesse et du
pouvoir. Tu te jurais que si tu t`emparais du cultiste qui était responsable de la
malédiction, sa mort serait très longue et encore plus douloureuse.


Le serviteur en te voyant est devenu muet. Ni sa mort, ni la douceur du sang ils
n`étouffaient pas ta colère – il l`a bien mérité – disais tu pour te justifier.

Tu sentais une tension dans l`air. Tu as l`impression qu`en a pu toucher. Quelque chose
se passait, l`inquiétude planait sur la ville. Il faut appeler le clan pour commencer la
préparation à la guerre.


Nouveautés

  • Les objets légendaires.
  • Les 3 types de quêtes sont plus compliquées à réussir et leurs textes sont différents. Les qualités des objets ont leurs probabilités d'obtention augmentées.
  • Vous rapportez deux fois plus d'expérience à ceux qui vous battent en embuscade.
  • De nouvelles missions sont accessibles et les anciennes restent disponibles.
  • La puissance des monstres des expéditions est accrue et l'expérience gagnée est augmentée.
  • Une nouvelle race est disponible : Damné. Il n'existe pas de set de bijoux permettant d'utiliser les arcanes de cette race.
  • Une troisième arcane est disponible. Il n'existe pas de set de bijoux permettant d'utiliser les 3èmes arcanes de chaque race.


Objets légendaires

"Légendaire" est un type de préfixe qui est indiqué avant la qualité : Légendaire Qualité Objet Préfixe Suffixe, exemple : Légendaire Parfait Couteau Démoniaque De L`Agilité.

Les objets légendaires ne peuvent être trouvés dans toutes les quêtes et les expéditions et n'être équipés qu'à partir de l'Acte II . Plus le niveau de la quête est compliqué, plus il y a de chance d'avoir un objet légendaire.

Serveurs UT

Modifications sur les objets :

  • Les effets sont augmentés de 35% (le calcul est effectué après celui de la qualité de l'objet). Par exemple, un Bon Short De La Nuit a 3 de défense et 26 d'agilité, un Légendaire Bon Short De La Nuit passe à 5 de défense et 36 d'agilité.
  • Les requis sont relevés de 20%.
  • Peut être équipé à partir de l'Acte II.

Serveurs Moria

Modifications sur les objets :

  • Les requis sont abaissés de 20%.
  • Peut être équipé à partir de l'Acte II.
  • Armes à feu à 1 main (Gun1M) : chances de toucher* avec une arme +15%, dommages finaux** de l'arme +30%.
  • Armes à feu à 2 mains (Gun2M) : 1 attaque additionnelle et dommages finaux** de l'arme +20%.
  • Armes de Corps À Corps à une main (CAC1M) : Coup Critique de l’arme +10%, esquive +5%, ignore 15% de la défense de l’ennemi.
  • Armes de Corps À Corps à deux mains (CAC2M) : Coup Critique de l’arme +25%, chances de toucher* avec une arme est augmentée de 25%.
  • Armes à Distance (AAD) : chances de toucher* avec une arme est augmentée de 30%, dommages finaux** de l'arme +15%, chance d’un Coup Critique -30% (NdT: c'est bien un malus CC !!!)
  • Les objets Légendaires ne peuvent être fusionnés qu'avec d'autres objets Légendaires du même type dans le Puits des Âmes.
  • Ne peuvent plus être placés dans l`armurerie clanique.

* Le calcul est fait sur la valeur de précision finale de l'arme après la prise en compte des caractéristiques du personnage, des enchantements, etc...
** L'augmentation des dommages intervient en toute fin de calcul après applications des différents bonus liés aux statistiques, enchantements, etc... et non pas aux dégâts de base de l'arme.

Les quêtes

Arrivé dans l'Acte II, il faudra de nouveau débloquer toutes les quêtes mais cette fois-ci il y a un ordre de passage pour les quêtes lointaines et les pèlerinages.

Les environs de la cité

  • Chance maximum pour un voyage réussi = 80%
  • 1 point de statistique = +3% de réussite
  • 5 points de chance = +2% de réussite
  • Durée = 300 secondes sans réduction / 100 secondes avec réduction
  • Qualités d'objets obtenables : "Simple" et "Bon"
  • Nombre d'items trouvés = le même que sur les quêtes lointaines de l'Acte I
  • La quantité d'expérience est supérieure à celle des les quêtes lointaines de l'Acte I
  • Les chances d'obtenir un affixe (préfixe et/ou suffixe) et la qualité "Bon" sont les mêmes que sur les quêtes lointaines de l'Acte I
  • Il y a une (très) faible chance de trouver un objet légendaire

Les quêtes lointaines

  • Chance maximum pour un voyage réussi = 70%
  • 1 point de statistique = +1% de réussite
  • 5 points de chance = +1% de réussite
  • Durée = 600 secondes sans réduction / 200 secondes avec réduction
  • Qualités d'objets obtenables : "Simple", "Bon" et "Parfait"
  • Nombre d'items trouvés = le même que sur les pèlerinages de l'Acte I
  • La quantité d'expérience est légèrement supérieure à celle des pèlerinages de l'Acte I
  • Les chances d'obtenir un affixe (préfixe et/ou suffixe) et les qualités "Bon" et "Parfait" sont les mêmes que sur les pèlerinages de l'Acte I
  • Il y a une faible chance de trouver un objet légendaire
  • Ordre de passage : Savoir -> Réputation -> Force -> Charisme -> Perception -> Résistance -> Apparence -> Agilité -> Intelligence

Les pèlerinages vers l’inconnu

  • Chance maximum pour un voyage réussi = 65%
  • 1 point de statistique = +1% de réussite
  • 5 points de chance = +1% de réussite
  • Durée = 1800 secondes sans réduction / 600 secondes avec réduction
  • Qualités d'objets obtenables : "Simple", "Bon" et "Parfait"
  • Nombre d'items trouvés = supérieur à celui des pèlerinages de l'Acte I
  • La quantité d'expérience est supérieure à celle des pèlerinages de l'Acte I
  • Les chances d'obtenir un affixe (préfixe et/ou suffixe) et les qualités "Bon" et "Parfait" sont supérieures à celles des pèlerinages de l'Acte I
  • Il y a une petite chance de trouver un objet légendaire
  • Les pèlerinages de l'Acte II ont un modificateur supplémentaire qui rend difficile leur réalisation par rapport aux pèlerinages de l'Acte I
  • Ordre de passage : Savoir -> Agilité -> Force -> Réputation -> Apparence -> Charisme -> Intelligence -> Perception -> Résistance


Les expéditions

Dans l'Acte II, les monstres des expéditions sont plus forts que dans l'Acte I. Les vaincre donnera aux joueurs plus d'expérience. S'il y a des joueurs dans l'expédition qui sont dans l'Acte II, les caractéristiques du monstre seront augmentées proportionnellement à la somme des niveaux des joueurs dans l'acte II. Le modificateur des statistiques de l'ennemi est plus fort en cas de monstres plus faibles.


Acte III Logo a3 fr.png

Conditions de passage à l'Acte III

  1. Avoir atteint le niveau 65.
  2. Avoir accompli chacun des 9 pèlerinages de l'Acte II.


/!\ Une fois que vous êtes passé à l'Acte III, vous ne pouvez plus revenir à l'Acte II ! /!\


Msg2 big.png Act III - La Porte de l`Enfer.
Une silhouette courbée traversait les canaux de la cité. Même les rats n’avait pas peur de lui, ils le
regardaient avec curiosité alors qu’il cherchait un refuge parmi les débris.


- Alors c’est à ça que ressemble un « puissant vampire » ?- demanda ironiquement un vieil homme.
Ton coup visant à punir cet insolent a frappé dans le vide. Quelques instants plus tard, tu t’es plié de
douleur en respirant avec difficulté.
- Lève-toi et arrête de chialer ! Je ne t’ai pas envoyé dans ce monde pour que tu gâches un plan qui se
réalise depuis plusieurs siècles.

Tu as suivis l’Inconnu à travers de sombres tunnels. Là où il devrait faire le plus noir, votre chemin a
été illuminé par des filets de mana minces comme des toiles d’araignée.
Lorsque vous avez touché au but, la lumière est devenue aveuglante. Dans une grande chambre, haut
de 20 mètres se trouvait un étang de Mana! Les murs brillaient des glyphes du code vampirique.

-Rassemble ta famille. Il y a encore des gens qui ne t’ont pas oublié, même si tu les as abandonné.
Restaurez cet endroit et allez dans la ville récupérer ce qui vous appartient.


Nouveautés

  • Les objets épiques peuvent enfin être équipés.
  • Accès aux évolutions.
  • Accès aux expéditions Roi de la Colline et donc aux enchantements.
  • Les anciennes missions restent disponibles.
  • Vous rapportez 2.5 fois plus d'expérience à ceux qui vous battent en embuscade, quel que soit l'acte dans lequel il se trouve.
  • La puissance des monstres d'expédition est accrue et l'expérience gagnée est augmentée.

Bien qu'il y ait moins de nouveautés que pour l'Acte II, les évolutions permettent une amélioration du personnage plus progressives. Il est extrêmement long de débloquer toutes les évolutions, choisir l'ordre dans lequel elles sont débloquées et lesquelles seront utilisées sont des choix stratégiques qui modifient beaucoup le jeu. Il en va de même pour les enchantements pour lesquels il faudra beaucoup de patience pour obtenir ceux qu'on souhaite.


Objets épiques

"Épique" est un type de préfixe qui est indiqué avant le type d'objet, il est meilleur qu'un objet ordinaire ou légendaire et n'a pas de qualité : Épique Objet Préfixe Suffixe, exemple : Épique Couteau Démoniaque De L`Agilité.
Les équipements épiques sont liés au compte: ils ne peuvent ni être échangés via le Marché Noir, ni vendus aux enchères, ni mis dans l'Armurerie Clanique.

Serveurs UT

Modifications sur les objets :

  • Les effets sont augmentés de XX%.
  • Les requis sont abaissés au niveau de l'objet de qualité Ordinaire Simple.

Serveurs Moria

Modifications sur les objets :

  • Seuls les objets LP+5 peuvent être améliorés en E+0 grâce à la Forge de Kain (disponible sur la page des Talismans).
  • L'amélioration des objets épiques s'effectue là encore grâce à la Forge de Kain.
  • Les requis sont abaissés de XX%.

Les quêtes

Comme dans l'acte II, après avoir terminé toutes les quêtes d'un niveau de difficulté donné, vous aurez accès aux quêtes plus difficiles. Toutes les quêtes de l'Acte III doivent être effectuées dans l'ordre prédéfini. La difficulté des quêtes de l'Acte III n'est pas différente de celles de l'Acte II.

Les environs de la cité

  • Chance maximum pour un voyage réussi = 80%
  • 1 point de statistique = +3% de réussite
  • 5 points de chance = +2% de réussite
  • Durée = 300 secondes sans réduction / 100 secondes avec réduction
  • Qualités d'objets obtenables : "Simple" et "Bon"
  • Nombre d'items trouvés = le même que sur les quêtes lointaines de l'Acte II
  • La quantité d'expérience est supérieure à celle des quêtes des environs de la cité de l'Acte II
  • Les chances d'obtenir un affixe (préfixe et/ou suffixe) et la qualité "Bon" sont les mêmes que sur les quêtes lointaines de l'Acte II
  • Il y a une (très) faible chance de trouver un objet légendaire (1% de plus que sur celles de l'Acte II)
  • Ordre de passage : Agilité -> Résistance -> Charisme -> Réputation -> Apparence -> Savoir -> Intelligence -> Perception -> Force
  • Sur les serveurs de type Moria, les chances d'obtenir des pierres sont augmentées

Les quêtes lointaines

  • Chance maximum pour un voyage réussi = 70%
  • 1 point de statistique = +1% de réussite
  • 5 points de chance = +1% de réussite
  • Durée = 600 secondes sans réduction / 200 secondes avec réduction
  • Qualités d'objets obtenables : "Simple", "Bon" et "Parfait"
  • Nombre d'items trouvés = le même que sur les pèlerinages de l'Acte II
  • La quantité d'expérience est légèrement supérieure à celle des pèlerinages de l'Acte II
  • Les chances d'obtenir un affixe (préfixe et/ou suffixe) et les qualités "Bon" et "Parfait" sont les mêmes que sur les pèlerinages de l'Acte II
  • Il y a une faible chance de trouver un objet légendaire (1% de plus que sur celles de l'Acte II)
  • Ordre de passage : Perception -> Charisme -> Force -> Savoir -> Apparence -> Réputation -> Résistance -> Intelligence -> Agilité
  • Sur les serveurs de type Moria, les chances d'obtenir des pierres sont augmentées

Les pèlerinages vers l’inconnu

  • Chance maximum pour un voyage réussi = 65%
  • 1 point de statistique = +1% de réussite
  • 5 points de chance = +1% de réussite
  • Durée = 1800 secondes sans réduction / 600 secondes avec réduction
  • Qualités d'objets obtenables : "Simple", "Bon" et "Parfait"
  • Nombre d'items trouvés = supérieur à celui des pèlerinages de l'Acte II
  • La quantité d'expérience est supérieure à celle des pèlerinages de l'Acte II
  • Les chances d'obtenir un affixe (préfixe et/ou suffixe) et les qualités "Bon" et "Parfait" sont supérieures à celles des pèlerinages de l'Acte II
  • Il y a une petite chance de trouver un objet légendaire (2% de plus que sur celles de l'Acte II)
  • Les pèlerinages de l'Acte III 'n'ont pas un modificateur supplémentaire pour rendre plus difficile leur réalisation par rapport aux pèlerinages de l'Acte II
  • Ordre de passage : Savoir -> Force -> Agilité -> Résistance -> Réputation -> Apparence -> Perception -> Intelligence -> Charisme
  • Sur les serveurs de type Moria, les chances d'obtenir des pierres sont augmentées


Les expéditions

Comme pour l'Acte II, les monstres des expéditions seront plus forts. Les vaincre donnera aux joueurs encore plus d'expérience. S'il y a des joueurs dans l'expédition qui sont dans l'Acte III, les caractéristiques du monstre seront augmentées proportionnellement à la somme des niveaux des joueurs dans l'acte III.