Les attaques

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Les embuscades

L'une des façons de gagner de l'expérience est d'attaquer vos voisins. À part les bénéfices incontestables que sont les ressources, vous gagnez également de l'expérience sous forme de points de progrès. En cas de défense efficace contre une attaque, vous gagnez aussi de l'expérience et des ressources, mais ces gains ne représentent que le quart de ceux attribués pour une offensive victorieuse.

Qui peut attaquer qui?

Les joueurs peuvent s'attaquer et être attaqués:

  • lorsque la différence de niveaux d'expérience est inférieure ou égale à 3,
  • dans le cas contraire la différence entre les niveaux d'expérience des deux joueurs ne peut être supérieure à 30%; peu importe lequel des deux attaque: le plus faible celui qui est plus fort, ou le contraire.

Exemple: notre vampire a 15 niveaux d'expérience et il peut donc défier un adversaire d'un niveau 11 au minimum, car 15*0,7=10,5 (arrondi vers le haut ça donne 11). C'est le même principe si notre personnage a le onzième niveau. Il peut attaquer les vampires qui ont au maximum le quinzième niveau car il faut compter -30% depuis le niveau du personnage qui est le plus fort, et comparer avec le niveau de notre vampire.

Il faut savoir que chaque personnage ne peut être attaqué qu'une seule fois pendant une certaine période : il bénéficie d'une protection temporaire après chaque attaque subie. La durée dépend du territoire occupé par le vampire "cible". Voici la durée de la protection selon les zones:

  • zone 5 -> 120 minutes (2 heures)
  • zone 4 -> 90 minutes (1 heure 30)
  • zone 3 -> 60 minutes (1 heure)
  • zone 2 et 1 -> 30 minutes

Attention! Ces limites concernent le moment du lancement et pas de la fin de l'action d'attaque. Il peut en effet arriver qu'un joueur, pour atteindre son adversaire, ait besoin par exemple de 2 heures, et un autre de 5 minutes seulement. Il est par conséquent possible que ces deux attaques aboutissent dans un créneau de quelques secondes.

C'est pour cela que, avant de rapporter un dysfonctionnement lié à la fréquence des attaques, il vous faut vérifier la distance qui vous sépare des deux adversaires. Ne rapportez à l'Administration du jeu, comme faute du système de jeu, que si cette durée est inférieure à la durée de la protection dans la zone que vous occupez.

Le timer utilisé est celui de la zone sur laquelle vous vous trouvez actuellement. Par exemple : vous êtes en zone 3, un adversaire vous attaque, vous avez donc une une heure de protection. Si au bout d'une demi-heure vous décidez de passer en zone 2 (grâce aux archives claniques par exemple). Le timer de la zone 2 étant de 30 minutes, vous êtes considérés comme attaquable en arrivant en zone 2.


Un personnage ne peut être attaqué par le même adversaire plus de deux fois par tranche de 24 heures (décomptées de 00:00 jusqu'à 23:59).

Préparation de l'embuscade

Lorsque vous êtes sur la page Web pour lancer une embuscade (onglet attaque), vous trouvez plusieurs informations:

  • Le nombre d'attaques restantes : Sous la forme X/Y : lorsque ce nombre X arrive à 0, vous ne pouvez plus attaquer ; Y est le nombre maximal d'attaques que vous pouvez déclencher ; le temps de renouvellement du nombre d'attaques est par défaut de + 1 attaque / 180 minutes, mais cela dépend si vous avez Le Compte Premium ou pas.
  • L'adresse de destination : c'est l'adresse du vampire que vous attaquez, elle est composé de la zone, du secteur et du quartier, pour plus d'informations voir La structure de la Cité.
  • La vitesse du taxi : La vitesse du taxi vous permet de réduire votre durée d'attaque, chaque augmentation de la vitesse vous coûtera plus cher, la vitesse maximale est égale au niveau du bâtiment ARRÊT TAXI. Pour plus d'informations voir la partie le concernant dans Les bâtiments.
  • La durée du trajet : votre vampire doit faire son embuscade: ce temps est calculé par la distance entre votre quartier et celui de votre adversaire, de votre vitesse, ce temps sera aussi beaucoup plus court si vous utilisez une des options premium "Raccourcissement du temps d`espionnage, d`attaques et des quêtes".
  • La dernière partie ARCANES vous permet d'utiliser vos arcanes contre des points de sang, voir la partie y correspondant Arcanes.

Voilà maintenant que tout est près vous n'avez plus qu'à cliquer sur le bouton ATTAQUER.

Le test de l'embuscade

Premièrement, il est vérifié si notre vampire a réussi à surprendre efficacement son adversaire. Voici ce qui est pris en considération:

La chance de réussite minimale est de 30% et la chance de réussite maximale est de 90% pour les joueurs non-premium et de 100% pour les joueurs premium*. Divers évènements de serveurs affectent ce taux de réussite comme "Farce ou friandise" qui donne 100% de chances dans toutes les situations, ou "Peur Noire" qui ne permet pas de bénéficier des bonus liés aux bâtiments, ou les différents évènements affectant la chance.
* modifié avec la v.2.4.7 du 8 juin 2021

Pour les serveurs de type Moria et Necro v1:

Cette chance de succès est de 70% +/- 5% pour chaque point de différence entre la Réputation en combat de l'attaquant (pondérée par la Chance) et la Perception en combat du défenseur, ces valeurs étant affichées sur le Rapport de Combat.
Les bâtiments ne sont pris en compte qu'indirectement, c'est-à-dire que leur impact se limite à l'augmentation des statistiques de combat: la Réputation est accrue par la Maison de Refuge elle-même éventuellement boostée par le Quotidien Local "Danse Macabre" (selon la zone) et la Perception est accrue par le Poste de Police.
Ces statistiques de combat sont calculées après avoir additionné tous les effets de ces statistiques: l'entrainement, l'équipement, les arcanes, les runes, les talismans, les évolutions, les enchantements, les bâtiments et un éventuel Objet À Usage Unique.
1 point de Chance modifie de 1% la Réputation affichée en combat. Par exemple, si nous avons 10 en Chance et 200 en Réputation, alors le calcul prendra en compte 220 points de Réputation au final.
Remarque: ce bonus est UNIQUEMENT pris en compte pour le test de réussite d'embuscade, le gain en Réputation ainsi réalisé n'augmente pas les points de vie pendant l'attaque et n'est pas repris dans le rapport.

Formule : Chance de réussite de l'embuscade en % (valeur tronquée) = 70 + 5 × [ (Réputation en combat de l'Attaquant × Modificateur lié à la Chance) - Perception en combat du Défenseur ]

  • Réputation en combat de l'Attaquant = Réputation de l'Attaquant affichée sur le RC : entrainement + équipement + arcanes + talisman + enchantements + bâtiments + OAUU.
  • Modificateur lié à la Chance = 1 + (Chance de l'Attaquant / 100)
  • Perception en combat du Défenseur = Perception du Défenseur affichée sur le RC : entrainement + équipement + arcanes + runes + talismans + évolutions + enchantements + bâtiments + OAUU.

Pour les serveurs de type Necro v2 (Ultima Thule):

Cette chance de succès est de 80% +/- 2% pour chaque point de différence entre la Réputation en combat de l'attaquant (pondérée par la Chance) et la Perception en combat du défenseur, ces valeurs étant affichées sur le Rapport de Combat.
Les bâtiments ne sont pris en compte qu'indirectement, c'est-à-dire que leur impact se limite à l'augmentation des statistiques de combat: la Réputation est accrue par la Maison de Refuge elle-même éventuellement boostée par le Quotidien Local "Danse Macabre" (selon la zone) et la Perception est accrue par le Poste de Police.
Ces statistiques de combat sont calculées après avoir additionné tous les effets de ces statistiques: l'entrainement, l'équipement, les arcanes, les runes, les talismans, les évolutions, les enchantements, les bâtiments et un éventuel Objet À Usage Unique.
1 point de Chance modifie de 1% la Réputation affichée en combat. Par exemple, si nous avons 10 en Chance et 200 en Réputation, alors le calcul prendra en compte 220 points de Réputation au final.
Remarque: ce bonus est UNIQUEMENT pris en compte pour le test de réussite d'embuscade, le gain en Réputation ainsi réalisé n'augmente pas les points de vie pendant l'attaque et n'est pas repris dans le rapport.

Formule : Chance de réussite de l'embuscade en % (valeur tronquée) = 80 + 2 × [ (Réputation en combat de l'Attaquant × Modificateur lié à la Chance) - Perception en combat du Défenseur ]

  • Réputation en combat de l'Attaquant = Réputation de l'Attaquant affichée sur le RC : entrainement + équipement + arcanes + talisman + enchantements + bâtiments + OAUU.
  • Modificateur lié à la Chance = 1 + (Chance de l'Attaquant / 100)
  • Perception en combat du Défenseur = Perception du Défenseur affichée sur le RC : entrainement + équipement + arcanes + runes + talismans + évolutions + enchantements + bâtiments + OAUU.

Le combat

Le duel a lieu seulement si la cible de l'embuscade se laisse surprendre. Voici les modificateurs de dommages qui ont lieu pendant le combat:

  • les esquives - ça dépend du bonus possédé qui permet d'éviter les frappes de l'adversaire,
  • la frappe - ça dépend de l'Agilité et du bonus de Précision dans le cas des armes blanches et de la Perception lorsqu'il s'agit des armes à feu,
  • la frappe critique - elle dépend avant tout du taux de Chance que possède le vampire, des objets qui augmente les chances d'une telle frappe.
  • l'initiative - c'est ce qui détermine qui attaque en premier. Le premier coup de chaque manche est plus fort que les suivants de 10%.

Pendant le tirage au sort concernant l'initiative, la différence entre l'Agilité + la Perception des deux adversaires est prise en considération. Après chaque test d'initiative, le tirage au sort recommence, ce qui veut dire que si par exemple l'un des personnages possède 4 attaques sur chaque manche, il se peut qu'il les fasse (avec une forte dose de chance) toutes les quatre en premier avant même que l'adversaire ne réagisse.

Lorsque l'un des joueurs exploite toutes les attaques qui lui reviennent pour une manche, c'est au tour de l'adversaire de mettre ses frappes, l'une après l'autre.

Le résultat du duel

Le combat dure 10 manches: si personne n'est mort à la fin de la dixième, alors la confrontation se termine par un match nul.

Dans le cas de la victoire de l'attaquant il encaisse 30% des réserves d'argent et de main d'œuvre du vaincu et 10% de ses réserves de sang. Lorsque c'est le défenseur qui gagne alors l'attaquant lui paie une rançon de 10% de ses ressources.

[SPAM supprimés]