Les dommages

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Armes blanches

Les dommages de base d'une arme blanche (une ou deux mains) sont accrus d'un point par point de force provenant de votre entrainement et/ou de l'équipement que vous portez. Ils sont aussi augmentés par les bonus de dommages provenant de l'équipement et/ou de la race (pour les absorbeurs uniquement). Les damnés peuvent aussi augmenter leurs dégâts grâce à leur arcane. Enfin les dommages sont augmentés en embuscades et lors de l'évènement la nuit des héros sur les expéditions, arènes et sièges de 1 par niveau d'agence de protection.

Les dommages d'une arme blanche sont diminués de la moitié du montant de la défense de votre adversaire. La montant de la défense est égale à la somme de la résistance et du cumul des défenses amenées par les différents objets portés.

Armes à feu

Les dommages de base d'une arme à feu (une ou deux mains) sont accrus d'un point par 3 points de savoir provenant de votre entrainement et/ou de l'équipement que vous portez. Ils sont aussi augmentés par les bonus de dommages provenant de l'équipement et/ou de la race (pour les absorbeurs uniquement). Les damnés peuvent aussi augmenter leurs dégâts grâce à leur arcane. Enfin les dommages sont augmentés en embuscades et lors de l'évènement la nuit des héros sur les expéditions, arènes et sièges de 1 par niveau d'agence de protection.

Les dommages d'une arme à feu sont diminués de la moitié de la résistance de votre adversaire.

Armes à distance

Les dommages de base d'une arme à distance sont augmentés par les bonus de dommages provenant de l'équipement et/ou de la race (pour les absorbeurs uniquement). Les damnés peuvent aussi augmenter leur dégâts grâce à leur arcane. Enfin les dommages sont augmentés en embuscades et lors de l'évènement la nuit des héros sur les expéditions, arènes et sièges de 1 par niveau d'agence de protection.

Les dommages d'une arme à distance sont diminués du quart du montant de la défense de votre adversaire. La montant de la défense est égale à la somme de la résistance et du cumul des défenses amenées par les différents objets portés.

Dommages critiques

Lorsqu'un coup donné est dit critique, les dégâts de l'arme sont multipliés. Le coefficient multiplicateur des frappes critiques varie en fonction du type d'arme utilisé.

Coefficient multiplicateurs:

  • armes blanches 1 main  : Dommages de la frappe multipliés par 2
  • armes blanches 2 mains : Dommages de la frappe multipliés par 4
  • armes à feu 1 main  : Dommages de la frappe multipliés par 1,5
  • armes à feu 2 mains  : Dommages de la frappe multipliés par 2
  • armes à distance  : Dommages de la frappe multipliés par 3,5 (UT); Dommages de la frappe multipliés par 2,7 pour les armes lourdes et par 1,7 pour les armes légères (Moria)

La probabilité de réussir un coup critique dépend de l'écart de Chance entre les deux adversaires mais aussi du bonus racial des cultistes ou du bonus propre à chaque arme.

Première attaque de la manche

La première attaque de chaque manche fait 10% de dégâts supplémentaires.

Ignorer la défense

Certains objets, tatouages ou enchantement confèrent le paramètre "ignore X % de la défense de l`ennemi". Ce paramètre permet de passer outre tout ou partie de la défense de l'adversaire, y compris sa résistance. Le taux ne peut pas dépasser 100%.