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Avec le patch v.1.7.0 bêta du 1er août 2015, les runes et les talismans ont été introduits. La collecte principale des runes a lieu sur la deuxième carte d'[[Les_exp%C3%A9ditions|expédition]] (appelée aussi "Map2"), où nous obtenons également des points d'expérience sous forme de [[Les_points_de_progr%C3%A8s|Points De Progrès]] (PDP), mais en plus petite quantité que sur la première carte (appelée aussi "Map1"). Les talismans, quant à eux, sont constitués de runes obtenues lors de ces expéditions.
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Avec le patch v.1.7.0 bêta du 1er août 2015, les runes et les talismans ont été introduits. La collecte principale des runes a lieu sur la deuxième carte d'[[Les_exp%C3%A9ditions|expédition]] (appelée aussi "Map2"), où nous obtenons également des points d'expérience sous forme de [[Les_points_de_progr%C3%A8s|Points De Progrès]] (PDP), mais en plus petite quantité que sur la première carte (appelée aussi "Map1") sauf sur les 5-6 derniers sites. Les talismans, quant à eux, sont constitués de runes obtenues lors de ces expéditions.
  
 
Les talismans sont toujours en version bêta, ce qui signifie que toutes les informations et fonctionnalités sont susceptibles de changer.
 
Les talismans sont toujours en version bêta, ce qui signifie que toutes les informations et fonctionnalités sont susceptibles de changer.

Version du 28 août 2021 à 17:07

Avec le patch v.1.7.0 bêta du 1er août 2015, les runes et les talismans ont été introduits. La collecte principale des runes a lieu sur la deuxième carte d'expédition (appelée aussi "Map2"), où nous obtenons également des points d'expérience sous forme de Points De Progrès (PDP), mais en plus petite quantité que sur la première carte (appelée aussi "Map1") sauf sur les 5-6 derniers sites. Les talismans, quant à eux, sont constitués de runes obtenues lors de ces expéditions.

Les talismans sont toujours en version bêta, ce qui signifie que toutes les informations et fonctionnalités sont susceptibles de changer.

En jeu, tout ce qui concerne les Runes et les Talismans se trouve dans le lien "Talismans" du menu de gauche, où vous trouverez les sous-menus/onglets TALISMANS - AMÉLIORER LES RUNES - DÉ DE KAIN - DIVISER LES RUNES.


Les Runes

Il existe 14 types de runes dans le jeu, réparties en 4 éléments/couleurs : feu/rouge, terre/verte, eau/bleue et âme/jaune; et avec 4 niveaux. Il n'y a pas de limite à la possession de runes, vous pouvez en avoir autant que vous le souhaitez, mais de base vous ne pouvez utiliser que trois runes par élément/couleur en même temps. Grâce à certaines évolutions (aux niveaux 4 et 5), vous pouvez utiliser (respectivement) 1 à 2 runes supplémentaires de l'élément/couleur correspondant en même temps.
Le vampire ne bénéficie des bonus apportés par une rune que si elle est présente dans un talisman, dans ce cas on dit qu'elle est "active".

Ess 1 0.pngEss 1 1.pngEss 1 2.pngEss 1 3.pngEss 1 4.pngEss 1 5.png
Ess 2 0.pngEss 2 1.pngEss 2 2.pngEss 2 3.pngEss 2 4.pngEss 2 5.png
Ess 3 0.pngEss 3 1.pngEss 3 2.pngEss 3 3.pngEss 3 4.pngEss 3 5.png
Ess 4 0.pngEss 4 1.pngEss 4 2.pngEss 4 3.pngEss 4 4.pngEss 4 5.png


Obtention des Runes

La chance de trouver une rune est de (numéro de site * 10%) sur les serveurs de type Moria et de [(numéro de site * 10%) + 50%]sur les serveurs de type Necropolia (UT). Un taux de 100% garanti l'obtention d'une rune (200% garanti l'obtention de 2 runes, etc...). Cette chance d'obtention peut être augmentée grâce aux évolutions (Piromancie, Lien avec Gaïa, Hydromancie et Forme Astrale) ou grâce au bonus personnel d'arènes temporaire Druide. La probabilité d'obtenir une rune est la même pour tous les types de runes. Lors de l'obtention d'une médaille sur une expédition de la Map2, on obtient une rune supplémentaire.
On peut également obtenir des runes grâce aux Bonus de connexion journaliers, grâce aux Missions Journalières et grâce aux Voyages.


Amélioration des Runes

Les essences runiques

Toute modification de rune va nécessiter des essences runiques de l'élément / la couleur correspondant.
La source la plus régulière pour obtenir des essences est d'effectuer et de gagner des embuscades: en cas de victoire, on gagne un nombre d'essences équivalent aux nombre de runes de l'élément / la couleur correspondant qui sont présentes dans les talismans, multiplié par le nombre de Points D'Evolutions (PDE) gagnés.
Il y a 2 autres sources pour obtenir des essences sont les Bonus de connexion journaliers et les Missions Journalières.
Il existe une dernière méthode pour obtenir des essences qui est la Division des Runes: en échange de la destruction d'une rune, vous obtenez des essences de l'élément / la couleur correspondant:

  • 200 points d'essences runiques pour une rune de niveau 1
  • 1 200 points d'essences runiques pour une rune de niveau 2
  • 5 500 points d'essences runiques pour une rune de niveau 3
  • 22 000 points d'essences runiques pour une rune de niveau 4


Modification des runes

Si vous avez besoin de runes spécifiques, vous pouvez tenter votre chance avec le "Dé de Kain": en échange de 3 runes et d'essences runiques vous allez obtenir une nouvelle rune différente des 3 utilisées. Il existe pour l'instant 4 possibilités:

  • 3 runes de couleurs différentes + 1000 points d’essence de chacune de ces couleurs donneront une rune dans la couleur manquante.
  • 3 runes identiques + 1500 essences de la couleur correspondante donneront une rune de la même couleur mais différente de celles fusionnées.
  • 2 runes vertes + 1 rune bleue + 2000 essences vertes + 1000 essences bleues donneront une rune rouge.
  • 2 runes bleues + 1 rune verte + 2000 essences bleues + 1000 essences vertes donneront une rune jaune.


Création d'une rune de niveau supérieur

Grâce à l'onglet "AMÉLIORER LES RUNES", vous pourrez créer des runes de niveau supérieur, ce qui aura pour effet d'obtenir des runes plus puissantes mais aussi, lorsqu'elles seront dans un talisman, d'augmenter le niveau des effets de ce talisman. Lorsque vous avez 3 runes identiques, vous pouvez les fusionner à l'aide d'essences runiques de l'élément/couleur correspondant pour obtenir une rune de niveau supérieur. Ce coût en essences runiques est de :

  • 300 essences runiques de l'élément/couleur correspondant pour passer du niveau 1 au 2
  • 900 essences runiques de l'élément/couleur correspondant pour passer du niveau 2 au 3
  • 2700 essences runiques de l'élément/couleur correspondant pour passer du niveau 3 au 4

Lorsque vous avez assez de runes pour procéder à la création, vous verrez apparaitre un + vert et il vous suffira de cliquer dessus pour effectuer l'action.
Si le + est gris, c'est qu'au moins 1 rune nécessaire à l'opération est utilisée dans un talisman et il faut la retirer pour effectuer l'action.

/!\ Vous allez "fusionner" 3 runes pour en obtenir 1 seule d'un niveau supérieur: ne vous précipitez pas et faites attention qu'il vous restera assez de runes pour continuer à activer vos talismans /!\

Liste des Runes et leurs Bonus

Les Runes Rouges de Feu
Type Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
Rune nr 1 pouvoir.png
Pouvoir
1 Dommages de chaque arme +1 Dommages de chaque arme +2
2 Dommages de chaque arme +2 Dommages de chaque arme +3
3 Dommages de chaque arme +3 Dommages de chaque arme +5
4 Dommages de chaque arme +5 Dommages de chaque arme +7
Rune nr 2 energie.png
Énergie
1 Chance d'un Coup Critique +2% Chance d'un Coup Critique +3%
2 Chance d'un Coup Critique +4% Chance d'un Coup Critique +5%
3 Chance d'un Coup Critique +6% Chance d'un Coup Critique +7%
4 Chance d'un Coup Critique +10% Chance d'un Coup Critique +9%
Rune nr 3 frenesie.png
Frénésie
1 ignore 1% de la défense de l'ennemi ignore 1% de la défense de l'ennemi
2 ignore 2% de la défense de l'ennemi ignore 2% de la défense de l'ennemi
3 ignore 3% de la défense de l'ennemi ignore 3% de la défense de l'ennemi
4 ignore 4% de la défense de l'ennemi ignore 4% de la défense de l'ennemi
Les Runes Vertes de Terre
Type Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
Rune nr 21 force.png
Force
1 FORCE +1 FORCE +1
2 FORCE +2 FORCE +2
3 FORCE +3 FORCE +3
4 FORCE +4 FORCE +5
Rune nr 22 perception.png
Perception
1 PERCEPTION +1 PERCEPTION +1
2 PERCEPTION +2 PERCEPTION +2
3 PERCEPTION +3 PERCEPTION +3
4 PERCEPTION +4 PERCEPTION +5
Rune nr 23 intelligence.png
Intelligence
1 INTELLIGENCE +1 INTELLIGENCE +1
2 INTELLIGENCE +2 INTELLIGENCE +2
3 INTELLIGENCE +3 INTELLIGENCE +3
4 INTELLIGENCE +4 INTELLIGENCE +5
Rune nr 24 savoir.png
Savoir
1 SAVOIR +1 SAVOIR +1
2 SAVOIR +2 SAVOIR +2
3 SAVOIR +3 SAVOIR +3
4 SAVOIR +4 SAVOIR +5
Rune nr 25 agilite.png
Agilité
1 AGILITÉ +1 AGILITÉ +1
2 AGILITÉ +2 AGILITÉ +2
3 AGILITÉ +3 AGILITÉ +3
4 AGILITÉ +4 AGILITÉ +5
Les Runes Bleues d'Eau
Type Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
Rune nr 41 defense.png
Défense
1 Défense du personnage +5 Défense du personnage +8
2 Défense du personnage +10 Défense du personnage +16
3 Défense du personnage +15 Défense du personnage +24
4 Défense du personnage +25 Défense du personnage +35
Rune nr 42 resistance.png
Résistance
1 RÉSISTANCE +1 RÉSISTANCE +1
2 RÉSISTANCE +2 RÉSISTANCE +2
3 RÉSISTANCE +3 RÉSISTANCE +3
4 RÉSISTANCE +4 RÉSISTANCE +5
Rune nr 43 apparence.png
Apparence
1 APPARENCE +1 APPARENCE +1
2 APPARENCE +2 APPARENCE +2
3 APPARENCE +3 APPARENCE +3
4 APPARENCE +4 APPARENCE +5
Rune nr 44 pdv.png
Vie
1 Points De Vie +50 Points De Vie +75
2 Points De Vie +100 Points De Vie +150
3 Points De Vie +150 Points De Vie +225
4 Points De Vie +250 Points De Vie +300
Les Runes Jaunes d'Âme
Type Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
Rune nr 61 chance.png
Chance
1 CHANCE +2 CHANCE +2
2 CHANCE +4 CHANCE +4
3 CHANCE +6 CHANCE +6
4 CHANCE +8 CHANCE +8
Rune nr 62 modcc.png
Douleur
1 Modificateur de dommages critiques +1% Modificateur de dommages critiques +1%
2 Modificateur de dommages critiques +2% Modificateur de dommages critiques +2%
3 Modificateur de dommages critiques +3% Modificateur de dommages critiques +3%
4 Modificateur de dommages critiques +4% Modificateur de dommages critiques +4%


Les Talismans

Ils permettent d'apporter de puissants bonus aux vampires qui les utilisent. Seuls les talismans complets, remplis avec les runes appropriées, génèrent un effet. Le niveau de cet effet sera celui de la rune du plus faible niveau présente dans ce talisman. Il n'y a pas de limite au nombre de talismans actifs en même temps (si ce n'est par la limite de runes utilisables). Ajouter ou retirer une rune d'un talisman ne coute rien et peut être effectué à tout moment.
Les runes placées dans les talismans sont "actives", ça signifie que le vampire bénéficie du bonus apporté par ces runes. Elles sont prises en considération pour le calcul des statistiques du personnage pour les constructions ou les exigences d'équipements par exemple.
Les effets des talismans raciaux restent actifs même si les arcanes nécessaires à leur activation ont été bloqués ou absorbés. A contrario, les arcanes d'un adversaire absorbés par un vampire ne lui permettront pas de bénéficier des effets du talisman correspondant qu'il aurait de complet.


Tal 1 ambition.jpg
Ambition
Runes requises

Slot bleu.png Slot bleu.png Slot rouge.png Slot vert.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
NON 1 Dégâts pour toutes les armes +1/10 de l'APPARENCE Dégâts pour toutes les armes +1/10 de l'APPARENCE
2 Dégâts pour toutes les armes +1/6 de l'APPARENCE Dégâts pour toutes les armes +1/6 de l'APPARENCE
3 Dégâts pour toutes les armes +1/4 de l'APPARENCE Dégâts pour toutes les armes +1/4 de l'APPARENCE
4 Dégâts pour toutes les armes +1/3 de l'APPARENCE Dégâts pour toutes les armes +1/3 de l'APPARENCE
Tal 2 leviathan.jpg
Léviathan
Runes requises

Slot rouge.png Slot rouge.png Slot bleu.png Slot jaune.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
NON 1 Défense +5 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche),
RÉSISTANCE +3 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche)
Défense +5 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche),
RÉSISTANCE +5 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche)
2 Défense +10 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche),
RÉSISTANCE +6 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche)
Défense +10 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche),
RÉSISTANCE +10 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche)
3 Défense +20 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche),
RÉSISTANCE +10 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche),
régénère 40 Points De Vie pour chaque coup critique reçu
Défense +25 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche),
RÉSISTANCE +15 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche),
régénère 50 Points De Vie pour chaque coup critique reçu
4 Défense +26 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche),
RÉSISTANCE +14 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche),
régénère 50 Points De Vie pour chaque coup critique reçu
Défense +30 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche),
RÉSISTANCE +20 pour chaque coup critique reçu
(remise à zéro après chaque manche),
régénère 100 Points De Vie pour chaque coup critique reçu
Tal 3 behemoth.jpg
Béhémoth
Runes requises

Slot vert.png Slot vert.png Slot rouge.png Slot jaune.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
NON 1 L'AGILITÉ est augmentée de 7.5% de la FORCE
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte),
La PERCEPTION est augmentée de 7.5% de l'INTELLIGENCE et du SAVOIR
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)
L'AGILITÉ est augmentée de 7.5% de la FORCE
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte),
La PERCEPTION est augmentée de 7.5% de l'INTELLIGENCE et du SAVOIR
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)
2 L'AGILITÉ est augmentée de 15% de la FORCE
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte),
La PERCEPTION est augmentée de 15% de l'INTELLIGENCE et du SAVOIR
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)
L'AGILITÉ est augmentée de 15% de la FORCE
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte),
La PERCEPTION est augmentée de 15% de l'INTELLIGENCE et du SAVOIR
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)
3 L'AGILITÉ est augmentée de 25% de la FORCE
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte),
La PERCEPTION est augmentée de 25% de l'INTELLIGENCE et du SAVOIR
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)
L'AGILITÉ est augmentée de 25% de la FORCE
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte),
La PERCEPTION est augmentée de 25% de l'INTELLIGENCE et du SAVOIR
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)
4 L'AGILITÉ est augmentée de 40% de la FORCE
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte),
La PERCEPTION est augmentée de 40% de l'INTELLIGENCE et du SAVOIR
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)
L'AGILITÉ est augmentée de 40% de la FORCE
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte),
La PERCEPTION est augmentée de 40% de l'INTELLIGENCE et du SAVOIR
(les statistiques des arcanes ne sont pas prises en compte)
Tal 4 ziz.jpg
Ziz
Runes requises

Slot jaune.png Slot jaune.png Slot bleu.png Slot vert.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
NON 1 Chance d'un Coup Critique -5%,
modificateur de dommages critiques +15%
Chance d'un Coup Critique -5%,
modificateur de dommages critiques +15%
2 Chance d'un Coup Critique -10%,
modificateur de dommages critiques +30%
Chance d'un Coup Critique -10%,
modificateur de dommages critiques +30%
3 Chance d'un Coup Critique -15%,
modificateur de dommages critiques +45%
Chance d'un Coup Critique -15%,
modificateur de dommages critiques +45%
4 Chance d'un Coup Critique -25%,
modificateur de dommages critiques +45%,
modificateur supplémentaire de dommages critiques:
+3.5% pour chaque Coup Critique effectué avec une arme à 1 main,
+5% pour chaque Coup Critique effectué avec une arme à 2 mains
Chance d'un Coup Critique -25%,
modificateur de dommages critiques +45%,
modificateur supplémentaire de dommages critiques:
+3.5% pour chaque Coup Critique effectué avec une arme à 1 main,
+5% pour chaque Coup Critique effectué avec une arme à 2 mains
Tal 5 pierremal.jpg
Pierre du Mal
Runes requises

Slot bleu.png Slot rouge.png Slot jaune.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
NON 1 RÉPUTATION +20 RÉPUTATION +25
2 RÉPUTATION +40 RÉPUTATION +50
3 RÉPUTATION +60 RÉPUTATION +75
4 RÉPUTATION +80 RÉPUTATION +100
Tal 6 pierrebien.jpg
Pierre du Bien
Runes requises

Slot bleu.png Slot rouge.png Slot jaune.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
NON 1 CHARISME +20 CHARISME +25
2 CHARISME +40 CHARISME +50
3 CHARISME +60 CHARISME +75
4 CHARISME +80 CHARISME +100
Tal 7 pierreespace.jpg
Pierre d'espace
Runes requises

Slot vert.png Slot rouge.png Slot jaune.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
NON 1 PERCEPTION +7 PERCEPTION +10
2 PERCEPTION +15 PERCEPTION +20
3 PERCEPTION +25 PERCEPTION +35
4 PERCEPTION +40 PERCEPTION +50
Tal 8 pierretemps.jpg
Pierre du temps
Runes requises

Slot vert.png Slot rouge.png Slot jaune.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
NON 1 AGILITÉ +10 AGILITÉ +15
2 AGILITÉ +20 AGILITÉ +30
3 AGILITÉ +35 AGILITÉ +45
4 AGILITÉ +50 AGILITÉ +60
Tal 9 griffes.jpg
Les Griffes de la Nuit
Runes requises

Slot vert.png Slot vert.png Slot bleu.png Slot rouge.png Slot jaune.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
OUI 1 Chaque 3 niveaux d'arcane Chasseur de la Nuit
augmente les dégâts de toutes les armes de 2
Chaque niveau d'arcane Chasseur de la Nuit
augmente les dégâts de toutes les armes de 1
2 Chaque 3 niveaux d'arcane Chasseur de la Nuit
augmente les dégâts de toutes les armes de 4
Chaque niveau d'arcane Chasseur de la Nuit
augmente les dégâts de toutes les armes de 2
3 Chaque 3 niveaux d'arcane Chasseur de la Nuit
augmente les dégâts de toutes les armes de 6
Chaque niveau d'arcane Chasseur de la Nuit
augmente les dégâts de toutes les armes de 3
4 Chaque 3 niveaux d'arcane Chasseur de la Nuit
augmente les dégâts de toutes les armes de 9,
Chaque niveau d'arcane Chasseur de la Nuit
donne +1% de probabilité d'activer Horreur lors de la 2è manche d'une embuscade (max 35%) ou
donne +0.5% de probabilité d'activer Horreur lors de la 3è manche d'un siège ou d'une expédition (max 25%)
Chaque niveau d'arcane Chasseur de la Nuit
augmente les dégâts de toutes les armes de 3,
Chaque niveau d'arcane Chasseur de la Nuit
donne +1% de probabilité d'activer Horreur lors de la 2è manche d'une embuscade (max 35%) ou
donne +0.5% de probabilité d'activer Horreur lors de la 3è manche d'un siège ou d'une expédition (max 25%)
Tal 10 vm.jpg
Vie et Mort
Runes requises

Slot bleu.png Slot bleu.png Slot bleu.png Slot rouge.png Slot vert.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
OUI 1 Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
augmente les Points De Vie de base et de bâtiments de 3%:
modificateur maximal en expéditions et RDC : 40%,
modificateur maximal dans les autres affrontements : 20%,
Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
accélère son activation de 0.5% de PDV perdus (max 35%)
Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
augmente les Points De Vie de base et de bâtiments de 2%:
modificateur maximal en expéditions et RDC : 40%,
modificateur maximal dans les autres affrontements : 20%,
Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
accélère son activation de 0.5% de PDV perdus (max 35%)
2 Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
augmente les Points De Vie de base et de bâtiments de 4%:
modificateur maximal en expéditions et RDC : 80%,
modificateur maximal dans les autres affrontements : 40%,
Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
accélère son activation de 1% de PDV perdus (max 35%)
Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
augmente les Points De Vie de base et de bâtiments de 4%:
modificateur maximal en expéditions et RDC : 80%,
modificateur maximal dans les autres affrontements : 40%,
Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
accélère son activation de 1% de PDV perdus (max 35%)
3 Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
augmente les Points De Vie de base et de bâtiments de 5%:
modificateur maximal en expéditions et RDC : 120%,
modificateur maximal dans les autres affrontements : 60%,
Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
accélère son activation de 1.5% de PDV perdus (max 35%)
Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
augmente les Points De Vie de base et de bâtiments de 6%:
modificateur maximal en expéditions et RDC : 120%,
modificateur maximal dans les autres affrontements : 60%,
Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
accélère son activation de 1.5% de PDV perdus (max 35%)
4 Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
augmente les Points De Vie de base et de bâtiments de 6%:
modificateur maximal en expéditions et RDC : 160%,
modificateur maximal dans les autres affrontements : 80%,
Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
accélère son activation de 2% de PDV perdus (max 35%)
Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
augmente les Points De Vie de base et de bâtiments de 8%:
modificateur maximal en expéditions et RDC : 160%,
modificateur maximal dans les autres affrontements : 80%,
Chaque niveau d'arcane Souffle Mortel
accélère son activation de 2% de PDV perdus (max 35%)
Tal 11 abime.jpg
L'Abime du Silence
Runes requises

Slot jaune.pngSlot jaune.png Slot vert.png Slot rouge.png Slot bleu.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
OUI 1 Chaque niveau d'arcane Silence du sang
diminue de 0.5% la défense et la résistance actuelle de l'adversaire
à chaque premier coup de chaque manche d'un combat (max 10%),
augmente les chances de toucher avec toutes les armes de 0.5%
Chaque niveau d'arcane Silence du sang
diminue de 0.5% la défense et la résistance actuelle de l'adversaire
à chaque premier coup de chaque manche d'un combat (max 5%)
2 Chaque niveau d'arcane Silence du sang
diminue de 0.5% la défense et la résistance actuelle de l'adversaire
à chaque premier coup de chaque manche d'un combat (max 15%),
augmente les chances de toucher avec toutes les armes de 1%
Chaque niveau d'arcane Silence du sang
diminue de 0.5% la défense et la résistance actuelle de l'adversaire
à chaque premier coup de chaque manche d'un combat (max 7%)
3 Chaque niveau d'arcane Silence du sang
diminue de 0.5% la défense et la résistance actuelle de l'adversaire
à chaque premier coup de chaque manche d'un combat (max 20%),
augmente les chances de toucher avec toutes les armes de 1.5%
Chaque niveau d'arcane Silence du sang
diminue de 0.5% la défense et la résistance actuelle de l'adversaire
à chaque premier coup de chaque manche d'un combat (max 10%)
4 Chaque niveau d'arcane Silence du sang
diminue de 0.5% la défense et la résistance actuelle de l'adversaire
à chaque premier coup de chaque manche d'un combat (max 25%),
augmente les chances de toucher avec toutes les armes de 2%
Chaque niveau d'arcane Silence du sang
diminue de 0.5% la défense et la résistance actuelle de l'adversaire
à chaque premier coup de chaque manche d'un combat (max 15%)
Tal 12 puissance.jpg
La Puissance du Pouvoir
Runes requises

Slot bleu.png Slot bleu.png Slot rouge.png Slot rouge.png Slot vert.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
OUI 1 Lors du premier coup dans le combat, chaque niveau d'arcane Absorption de la force
absorbe 0.5 points du modificateur de dégâts critiques de l'adversaire,
chaque niveau d'arcane Absorption de la force
augmente les PDV de base de 0.5%
Lors du premier coup dans le combat, chaque niveau d'arcane Absorption de la force
absorbe 0.5 points du modificateur de dégâts critiques de l'adversaire,
chaque niveau d'arcane Absorption de la force
augmente les PDV de base de 0.5%
2 Lors du premier coup dans le combat, chaque niveau d'arcane Absorption de la force
absorbe 0.75 points du modificateur de dégâts critiques de l'adversaire,
chaque niveau d'arcane Absorption de la force
augmente les PDV de base de 0.75%
Lors du premier coup dans le combat, chaque niveau d'arcane Absorption de la force
absorbe 0.75 points du modificateur de dégâts critiques de l'adversaire,
chaque niveau d'arcane Absorption de la force
augmente les PDV de base de 0.75%
3 Lors du premier coup dans le combat, chaque niveau d'arcane Absorption de la force
absorbe 1 points du modificateur de dégâts critiques de l'adversaire,
chaque niveau d'arcane Absorption de la force
augmente les PDV de base de 1%
Lors du premier coup dans le combat, chaque niveau d'arcane Absorption de la force
absorbe 1 points du modificateur de dégâts critiques de l'adversaire,
chaque niveau d'arcane Absorption de la force
augmente les PDV de base de 1%
4 Lors du premier coup dans le combat, chaque niveau d'arcane Absorption de la force
absorbe 1.5 points du modificateur de dégâts critiques de l'adversaire,
chaque niveau d'arcane Absorption de la force
augmente les PDV de base de 1.5%
Lors du premier coup dans le combat, chaque niveau d'arcane Absorption de la force
absorbe 1.5 points du modificateur de dégâts critiques de l'adversaire,
chaque niveau d'arcane Absorption de la force
augmente les PDV de base de 1.5%
Tal 13 furie.jpg
La Furie Bestiale
Runes requises

Slot vert.png Slot vert.png Slot bleu.png Slot jaune.png Slot jaune.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
OUI 1 Chaque niveau d'arcane Frénésie Sauvage
donne une probabilité de +1% de contre-attaque au moyen des 2 armes
à chaque fois que vous recevez des dommages critiques (max 45%)
(ne fonctionne pas sur les attaques spéciales, les contre-attaques et lorsque le vampire est immobilisé),
le nombre maximal de contre-attaques de l'arme est égal à 30% de son nombre d'attaques
Chaque niveau d'arcane Frénésie Sauvage
donne une probabilité de +1% de contre-attaque au moyen des 2 armes
à chaque fois que vous recevez des dommages critiques (max 45%)
(ne fonctionne pas sur les attaques spéciales, les contre-attaques et lorsque le vampire est immobilisé),
le nombre maximal de contre-attaques de l'arme est égal à 30% de son nombre d'attaques
2 Chaque niveau d'arcane Frénésie Sauvage
donne une probabilité de +1% de contre-attaque au moyen des 2 armes
à chaque fois que vous recevez des dommages critiques (max 55%)
(ne fonctionne pas sur les attaques spéciales, les contre-attaques et lorsque le vampire est immobilisé),
le nombre maximal de contre-attaques de l'arme est égal à 50% de son nombre d'attaques
Chaque niveau d'arcane Frénésie Sauvage
donne une probabilité de +1% de contre-attaque au moyen des 2 armes
à chaque fois que vous recevez des dommages critiques (max 55%)
(ne fonctionne pas sur les attaques spéciales, les contre-attaques et lorsque le vampire est immobilisé),
le nombre maximal de contre-attaques de l'arme est égal à 40% de son nombre d'attaques
3 Chaque niveau d'arcane Frénésie Sauvage
donne une probabilité de +1% de contre-attaque au moyen des 2 armes
à chaque fois que vous recevez des dommages critiques (max 65%)
(ne fonctionne pas sur les attaques spéciales, les contre-attaques et lorsque le vampire est immobilisé),
le nombre maximal de contre-attaques de l'arme est égal à 50% de son nombre d'attaques
Chaque niveau d'arcane Frénésie Sauvage
donne une probabilité de +1% de contre-attaque au moyen des 2 armes
à chaque fois que vous recevez des dommages critiques (max 65%)
(ne fonctionne pas sur les attaques spéciales, les contre-attaques et lorsque le vampire est immobilisé),
le nombre maximal de contre-attaques de l'arme est égal à 50% de son nombre d'attaques
4 Chaque niveau d'arcane Frénésie Sauvage
donne une probabilité de +1% de contre-attaque au moyen des 2 armes
à chaque fois que vous recevez des dommages critiques (max 75%)
(ne fonctionne pas sur les attaques spéciales, les contre-attaques et lorsque le vampire est immobilisé),
le nombre maximal de contre-attaques de l'arme est égal à 60% de son nombre d'attaques
Chaque niveau d'arcane Frénésie Sauvage
donne une probabilité de +1% de contre-attaque au moyen des 2 armes
à chaque fois que vous recevez des dommages critiques (max 75%)
(ne fonctionne pas sur les attaques spéciales, les contre-attaques et lorsque le vampire est immobilisé),
le nombre maximal de contre-attaques de l'arme est égal à 60% de son nombre d'attaques
Tal 14 aura.jpg
L'Aura Bestiale
Runes requises

Slot bleu.png Slot bleu.png Slot vert.png Slot rouge.png Slot rouge.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
OUI 1 Chaque niveau d'arcane Peau de Bête
augmente les PDV de 5,
augmente l'ignore défense de 0.15%
Chaque niveau d'arcane Peau de Bête
augmente les PDV de 5,
augmente l'ignore défense de 0.15%
2 Chaque niveau d'arcane Peau de Bête
augmente les PDV de 10,
augmente l'ignore défense de 0.2%
Chaque niveau d'arcane Peau de Bête
augmente les PDV de 10,
augmente l'ignore défense de 0.2%
3 Chaque niveau d'arcane Peau de Bête
augmente les PDV de 20,
augmente l'ignore défense de 0.25%
Chaque niveau d'arcane Peau de Bête
augmente les PDV de 20,
augmente l'ignore défense de 0.25%
4 Chaque niveau d'arcane Peau de Bête
augmente les PDV de 30,
augmente les PDV de vos alliés de 10
(seuls les 4 effets les plus importants sont pris en compte),
augmente l'ignore défense de 0.35%
Chaque niveau d'arcane Peau de Bête
augmente les PDV de 30,
augmente les PDV de vos alliés de 10
(seuls les 4 effets les plus importants sont pris en compte),
augmente l'ignore défense de 0.35%
Tal 15 masquepouvoir.jpg
Le Masque du Pouvoir
Runes requises

Slot bleu.png Slot bleu.png Slot rouge.png Slot rouge.png Slot jaune.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
OUI 1 Chaque niveau d'arcane Masque d'Adonis
augmente la défense du vampire de 1,
augmente les PDV de base de 5
Chaque niveau d'arcane Masque d'Adonis
augmente la défense du vampire de 1,
augmente les PDV de base de 5
2 Chaque niveau d'arcane Masque d'Adonis
augmente la défense du vampire de 2,
augmente les PDV de base de 10
Chaque niveau d'arcane Masque d'Adonis
augmente la défense du vampire de 2,
augmente les PDV de base de 10
3 Chaque niveau d'arcane Masque d'Adonis
augmente la défense du vampire de 3,
augmente les PDV de base de 20
Chaque niveau d'arcane Masque d'Adonis
augmente la défense du vampire de 3,
augmente les PDV de base de 20
4 Chaque niveau d'arcane Masque d'Adonis
augmente la défense du vampire de 4,
augmente les PDV de base de 30
Chaque niveau d'arcane Masque d'Adonis
augmente la défense du vampire de 4,
augmente les PDV de base de 30
Tal 16 masqueeffroi.jpg
Le Masque de l'Effroi
Runes requises

Slot vert.png Slot bleu.png Slot rouge.png Slot rouge.png Slot jaune.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
OUI 1 Chaque 2 niveaux d'arcane Masque de Caligula
augmente les dégâts des armes à une main de 1,
augmente les dégâts des armes à deux mains de 2
Chaque 2 niveaux d'arcane Masque de Caligula
augmente les dégâts des armes à une main de 1,
augmente les dégâts des armes à deux mains de 2
2 Chaque 2 niveaux d'arcane Masque de Caligula
augmente les dégâts des armes à une main de 2,
augmente les dégâts des armes à deux mains de 3
Chaque 2 niveaux d'arcane Masque de Caligula
augmente les dégâts des armes à une main de 2,
augmente les dégâts des armes à deux mains de 3
3 Chaque 2 niveaux d'arcane Masque de Caligula
augmente les dégâts des armes à une main de 3,
augmente les dégâts des armes à deux mains de 4
Chaque 2 niveaux d'arcane Masque de Caligula
augmente les dégâts des armes à une main de 3,
augmente les dégâts des armes à deux mains de 4
4 Chaque 2 niveaux d'arcane Masque de Caligula
augmente les dégâts des armes à une main de 4,
augmente les dégâts des armes à deux mains de 6
Chaque 2 niveaux d'arcane Masque de Caligula
augmente les dégâts des armes à une main de 4,
augmente les dégâts des armes à deux mains de 6
Tal 17 chasseur.jpg
Le Chasseur Silencieux
Runes requises

Slot vert.png Slot vert.png Slot rouge.png Slot bleu.png Slot jaune.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
OUI 1 Modificateur de dommages critiques +20% Modificateur de dommages critiques +20%
2 Modificateur de dommages critiques +40% Modificateur de dommages critiques +40%
3 Modificateur de dommages critiques +60% Modificateur de dommages critiques +60%
4 Modificateur de dommages critiques +60%,
chaque niveau d'arcane Voies Félines
donne une probabilité de +1%
d'effectuer une nouvelle attaque en cas de raté ou d'esquive (max 50%)
Modificateur de dommages critiques +60%,
chaque niveau d'arcane Voies Félines
donne une probabilité de +1%
d'effectuer une nouvelle attaque en cas de raté ou d'esquive (max 50%)
Tal 18 chant.jpg
Le Chant du Sang
Runes requises

Slot rouge.png Slot vert.png Slot bleu.png Slot bleu.png Slot bleu.png

Racial Niveau Effet Necropolia (UT) Effet Moria
OUI 1 Chaque niveau d'arcane Sang de la Vie
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à une main de 0.5%,
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à deux mains de 1%
Chaque niveau d'arcane Sang de la Vie
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à une main de 0.5%,
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à deux mains de 1%
2 Chaque niveau d'arcane Sang de la Vie
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à une main de 1%,
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à deux mains de 2%
Chaque niveau d'arcane Sang de la Vie
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à une main de 1%,
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à deux mains de 2%
3 Chaque niveau d'arcane Sang de la Vie
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à une main de 1.5%,
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à deux mains de 2.5%
Chaque niveau d'arcane Sang de la Vie
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à une main de 1.5%,
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à deux mains de 2.5%
4 Chaque niveau d'arcane Sang de la Vie
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à une main de 2%,
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à deux mains de 3%
Chaque niveau d'arcane Sang de la Vie
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à une main de 2%,
augmente le multiplicateur de dégats critiques des armes à deux mains de 3%