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+ | :* la chance minimale de ciblage est de 30% et la chance maximale de ciblage est de 85%. | ||
+ | :* la différence de statistiques est calculée différemment selon que l'Attaquant utilise une arme de Corps À Corps ou un autre type d'arme: | ||
+ | ::* dans le cas d'une arme CAC, la différence est calculé sur la base de 75% de l'agilité de l'Attaquant et de 100% de la perception de la Cible. | ||
+ | ::* dans le cas d'un autre type d'arme, c'est la différence de perception entre l'Attaquant et la Cible. | ||
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+ | Si le test est positif, l'Attaquant attaque la Cible, sinon la Cible est remise à la fin de la liste des cibles potentielles et ainsi de suite jusqu'à ce que l'Attaquant ait épuisé toutes ses attaques ou meure. | ||
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Version actuelle datée du 4 février 2024 à 10:37
L'initiative
L'ordre des attaques est déterminé à l'aide des paramètres Agilité et Perception: plus ils sont élevés par rapport à ceux de l'adversaire et plus la probabilité d'attaquer en premier est importante. Le premier coup est toujours plus fort que les suivants (10% de dommages en plus sur chaque manche). Après chaque coup, se présente l'opportunité d'attaquer à nouveau en premier (si le test d'initiative est remporté à chaque fois) jusqu'au moment où toutes les attaques dont dispose le vampire sur chaque manche sont effectuées. Le test d'initiative consiste à comparer l'addition de l'agilité et de la perception entre les deux combattants.
Le ciblage
Lorsqu'il y a plusieurs cibles possibles, que ce soient les mobs lors des RDC et des expéditions ou que ce soient des vampires lors des sièges et des arènes, la chance qu'une cible soit attaquée est définie selon la formule:
- chance de ciblage (en %) = 60 + S * (Statistique de l'Attaquant - Statistique de la Cible)
- avec S ayant comme valeur 3 sur les Serveurs de type Necropolia (UT) et ayant comme valeur 0.2 sur les Serveurs de type Moria.
- la chance minimale de ciblage est de 30% et la chance maximale de ciblage est de 85%.
- la différence de statistiques est calculée différemment selon que l'Attaquant utilise une arme de Corps À Corps ou un autre type d'arme:
- dans le cas d'une arme CAC, la différence est calculé sur la base de 75% de l'agilité de l'Attaquant et de 100% de la perception de la Cible.
- dans le cas d'un autre type d'arme, c'est la différence de perception entre l'Attaquant et la Cible.
Si le test est positif, l'Attaquant attaque la Cible, sinon la Cible est remise à la fin de la liste des cibles potentielles et ainsi de suite jusqu'à ce que l'Attaquant ait épuisé toutes ses attaques ou meure.
Les esquives
Les manœuvres d'esquive sont vérifiées avant que les dommages provenant de la frappe ne soient calculés. Si notre personnage possède un bonus pour l'esquive, alors le test est effectué avant chaque coup. En cas de succès la frappe est évitée, sinon le système du combat procède au test suivant qui détermine si l'adversaire n'a pas manqué son coup.
La frappe
Les chances de toucher avec une arme dépendent de l'écart de chance entre les deux adversaires, des éventuels bonus de précision ainsi que :
- de l'agilité du personnage et de celle de l'adversaire si l'arme utilisée est une arme blanche.
- de la perception du personnage et de celle de l'adversaire si l'arme utilisée est une arme à feu.
- de l'agilité et de la perception du personnage et de celles de l'adversaire si l'arme utilisée est une arme à distance.
La formule utilisée est la suivante :
% de chance de toucher = [70+a*y+z]*p - a*r
- a = 2 sur les serveurs Ultima Thule / a = 3 sur les serveurs Moria
- y = agi / percep / agi+percep (selon le type d'arme)
- z = précision
- p = modificateur de certaines armes légendaire sur moria
- r = agi / percep / agi+percep (selon le type d'arme) de l'adversaire
Par exemple, vous jouez sur Ultima Thule avec des gun, vous avez 20 de Perception, 0 de précision et votre adversaire à 30 de Perception.
% de chance de toucher = [70+2*20+0]*1 - 2*30 = [110] - 60 = 50% de chance de toucher
- L'écart entre le taux minimal et maximal d'un coup réussi est déterminé à l'aide du paramètre Chance des deux joueurs. La probabilité maximale d'atteindre l'adversaire est de 90% + <la différence entre les paramètres Chance des deux vampires / 5>.
- Exemple: Vous avez 80% de chances d'atteindre votre adversaire avec un poignard, mais vous avez un taux de Chance de 10 et votre adversaire de 20, ce qui donne une différence entre vos paramètres Chance égale à 10, au profit du vampire adverse. Alors (10-20) = -10, et -10/5 = -2, ce qui donne 80%-2% = 78% de probabilité d'une frappe ciblée.
- Exemple: Vous avez 80% de chances d'atteindre votre adversaire avec un poignard, mais vous avez un taux de Chance de 10 et votre adversaire de 20, ce qui donne une différence entre vos paramètres Chance égale à 10, au profit du vampire adverse. Alors (10-20) = -10, et -10/5 = -2, ce qui donne 80%-2% = 78% de probabilité d'une frappe ciblée.
Le paramètre Chance n'influence pas directement la probabilité pour qu'une touche soit juste ou pas, elle détermine seulement les limites minimales et maximales de l'ensemble de cette probabilité.
La frappe critique
Il arrive parfois que le personnage touche son adversaire d'une façon très forte et/ou précise. Une telle frappe est alors critique et provoque des dommages supplémentaires.
La probabilité de réussir un coup critique dépend des paramètres Chance des deux joueurs au combat. En plus il y a des objets à trouver dans le jeu qui ont des propriétés magiques qui augmentent les chances de mettre une telle frappe.
La valeur minimale et RÉELLE de la probabilité de réussir une touche critique = 1%
La valeur maximale et RÉELLE de la probabilité de réussir une touche critique = 85%