Les dommages
Sommaire
Armes blanches
Les dommages de base d'une arme blanche (une ou deux mains) sont accrus d'un point par point de force provenant de votre entrainement et/ou de l'équipement que vous portez. Ils sont aussi augmentés par les bonus de dommages provenant de l'équipement et/ou de la race (pour les absorbeurs uniquement). Les damnés peuvent aussi augmenter leurs dégâts grâce à leur arcane. Enfin les dommages sont augmentés en embuscades et lors de l'évènement la nuit des héros sur les expéditions, arènes et sièges de 1 par niveau d'agence de protection.
Les dommages d'une arme blanche sont diminués de la moitié du montant de la défense de votre adversaire. La montant de la défense est égale à la somme de la résistance et du cumul des défenses amenées par les différents objets portés.
Armes à feu
Les dommages de base d'une arme à feu (une ou deux mains) sont accrus d'un point par 3 points de savoir provenant de votre entrainement et/ou de l'équipement que vous portez. Ils sont aussi augmentés par les bonus de dommages provenant de l'équipement et/ou de la race (pour les absorbeurs uniquement). Les damnés peuvent aussi augmenter leurs dégâts grâce à leur arcane. Enfin les dommages sont augmentés en embuscades et lors de l'évènement la nuit des héros sur les expéditions, arènes et sièges de 1 par niveau d'agence de protection.
Les dommages d'une arme à feu sont diminués de la moitié de la résistance de votre adversaire.
Armes à distance
Les dommages de base d'une arme à distance sont augmentés par les bonus de dommages provenant de l'équipement et/ou de la race (pour les absorbeurs uniquement). Les damnés peuvent aussi augmenter leur dégâts grâce à leur arcane. Enfin les dommages sont augmentés en embuscades et lors de l'évènement la nuit des héros sur les expéditions, arènes et sièges de 1 par niveau d'agence de protection.
Les dommages d'une arme à distance sont diminués du quart du montant de la défense de votre adversaire. La montant de la défense est égale à la somme de la résistance et du cumul des défenses amenées par les différents objets portés.
Dommages critiques
Lorsqu'un coup donné est dit critique, les dégâts de l'arme sont multipliés. Le coefficient multiplicateur des frappes critiques varie en fonction du type d'arme utilisé.
Coefficient multiplicateurs:
- armes blanches 1 main : Dommages de la frappe multipliés par 2
- armes blanches 2 mains : Dommages de la frappe multipliés par 4
- armes à feu 1 main : Dommages de la frappe multipliés par 1,5
- armes à feu 2 mains : Dommages de la frappe multipliés par 2
- armes à distance : Dommages de la frappe multipliés par 3,5 (UT); Dommages de la frappe multipliés par 2,7 pour les armes lourdes et par 1,7 pour les armes légères (Moria)
La probabilité de réussir un Coup Critique dépend de l'écart de Chance entre les deux adversaires mais aussi du bonus racial des cultistes ou du bonus propre à chaque arme.
Première attaque de la manche
La première attaque de chaque manche fait 10% de dégâts supplémentaires.
Ignorer la défense
Certains objets, tatouages ou enchantement confèrent le paramètre "ignore X % de la défense de l`ennemi". Ce paramètre permet de passer outre tout ou partie de la défense de l'adversaire, y compris sa résistance (pour les gunners).
Dépasser les 100% ne permet pas de faire des dommages supplémentaires (mais cela permettrait1 de compenser la dureté).
Ignorer les dégâts
Les vampires qui sont dans le 3è Acte, peuvent bloquer plus de dommages reçus en fonction de leur niveau de défense. La quantité maximale de dégâts ignorés par ce biais est de 30%. Ignorer les dégâts s'applique avant de prendre en considération le boost des Coups Critiques et de la défense du vampire.
- Sur les serveur de type Necropolia (UT), 1% des dégâts sont ignorés pour chaque palier de 75 points de défense
- Sur les serveur de type Moria, 1% des dégâts sont ignorés pour chaque palier de 100 points de défense
L'ignore dégâts fonctionne sur toutes les attaques spéciales des Boss d'expéditions. Cependant il ne fonctionne pas pour certaines attaques de certains adversaires que l'on y croise en tant qu'accompagnateurs et présents sur le Roi de la Colline :
- Entité Inférieure : Souffle de Distortion
- Le Fossoyeur : Les Fumées de la Mort
- Le Fossoyeur : La Peste
- Pêcheresse Diabolique - Hell's Games2
- La Concubine : Pensées pécheresses
- L'Étrangleur des Enfants : La Couche Mortelle
- L'Étrangleur des Enfants - Mort dans un rêve2
- Collectionneur d'Os : Péchés des Ancêtres
- Massacrateur : Destruction
1 emploi du conditionnel car ça n'a pas encore été confirmé pour le moment (tests à faire)
2 NDLR : les Attaques Spéciales mentionnées sont tirées du wiki polonais, je ne trouve pas de trace de ces attaques sur mes RC de RDC (ou du moins pas de cet adversaire pour le moment)