Les actes
Les actes sont des stades de puissances que les vampires acquièrent grâce à leur expérience. Il y a actuellement trois actes, tout le monde commençant à l'acte 1.
/!\ Le passage à l'acte suivant n'est pas automatique. Lorsque toutes les conditions pour passer à l'acte suivant sont disponibles, un bouton apparaît sur la page de quête pour confirmer le passage. Le passage est définitif.
Sommaire
Acte I
Ordre de passage des pèlerinages
Agilité -> Apparence -> Résistance -> Charisme -> Réputation -> Perception -> Force -> Savoir -> Intelligence
Acte II
Conditions de passage à l'acte II
- Avoir atteint le niveau 50
- Avoir accomplis chacun des 9 pèlerinages de l'acte I.
Nouveautés
- Les objets légendaires.
- Les quêtes sont plus compliquées à réussir et leurs textes sont différents.
- Vous rapportez deux fois plus d'expérience à ceux qui vous battent en embuscade.
- De nouvelles missions sont accessibles.
- La puissance des monstres d'expédition est accrue et l'expérience gagnée est bien améliorée.
- Une nouvelle race est disponible : Damné.
- Une troisième arcane est disponible. Il n'existe pas de set bijoux permettant d'utiliser les 3èmes arcanes de chaque race.
Objets légendaires
Légendaire est une sorte de préfixe qui peut être trouvé avant le préfixe de qualité, par exemple Légendaire Parfait Couteau Démoniaque De L`Agilité.
Les objets légendaires ne peuvent être trouvé qu'à partir de l'acte II, dans toutes les quêtes et expéditions. Plus le niveau de la quête est compliqué, plus il y a de chance d'avoir un objet légendaire.
Serveurs UT
Modification sur les objets :
- Les effets sont relevés de 35%. Par exemple, un Bon Short De La Nuit a 3 de défense et 26 d'agilité, un Légendaire Bon Short De La Nuit a 5 de défense et 36 d'agilité.
- Les requis sont relevés de 20%.
- Peut être équippé à partir de l'acte II.
Serveurs Moria
Modification sur les objets :
- requis baissés de 20%.
- Guns deux mains - 1 attaque additionnelle et dommages augmentés de 20%.
- Guns une main - précision de base +35%, dommages +30%,.
- CàC une main - coups critiques +10%, esquive +5%,.
- CàC deux mains - Coups critiques +25%, précision de base +25%.
- Arme à distance - dommages +15%, précision +30%, coups critiques -45% (NdT: moins !!)
- Peut être équippé à partir de l'acte II.
- Ne peuvent plus être placés dans l`armurerie clanique.
Ordre de passage des quêtes
Arrivé dans l'acte II, il faudra de nouveau débloquer toutes les quêtes mais cette fois-ci il y a un ordre dès les quêtes lointaines.
Lointaines : Savoir -> Réputation -> Force -> Charisme -> Perception -> Résistance -> Apparence -> Agilité -> Intelligence
Pèlerinages : Savoir -> Agilité -> Force -> Réputation -> Apparence -> Charisme -> Intelligence -> Perception -> Résistance
Acte III
Conditions de passage à l'acte III
- Avoir atteint le niveau 65.
- Avoir accompli chacun des 9 pèlerinages de l'acte II.
Nouveautés
- Accès aux évolutions.
- Accès aux expéditions Roi de la Colline.
- La puissance des monstres d'expédition est accrue et l'expérience gagnée est bien améliorée.
Bien qu'il y a moins de nouveautés que pour l'acte II, les évolutions permettent de s'améliorer plus progressivement qu'un passage à un autre acte qui apporte de nombreux bonus. Il est extrèmement long de débloquer toutes les évolutions, choisir l'ordre dans lequel elles sont débloquées et lesquelles sont utilisés en combat sont des choix stratégiques qui modifient beaucoup le jeu.
Ordre de passage des quêtes
Arrivé dans l'acte III, il faudra de nouveau débloquer toutes les quêtes mais cette fois-ci il y a un ordre dès les quêtes proches de la cité.
Proches : Agilité -> Résistance -> Charisme -> Réputation -> Apparence -> Savoir -> Intelligence -> Perception -> Force
Lointaines : Perception -> Charisme -> Force -> Savoir -> Apparence -> Réputation -> Résistance -> Intelligence -> Agilité
Pèlerinages : Savoir -> Force -> Agilité -> Résistance -> Réputation -> Apparence -> Perception -> Intelligence -> Charisme