Les Races
Il existe cinq races jouables dans le monde de BloodWars. Les quatre premières, accessibles à l'inscription sont:
- Absorbeur
- Capteur d'Esprit
- Cultiste
- Seigneur des Bêtes
Il est néanmoins possible d'accéder à une 5ème race. Cette cinquième race est disponible après avoir réussi les 9 pèlerinages de l'acte 2, en faisant muter votre vampire dans la nouvelle race: Damné.
Sommaire
Absorbeur
On ne sait presque rien sur l`origine de cette race, sauf que c`est la plus jeune d`entre toutes. Ils sont apparus avant la fin de la III-ième Guerre Mondiale sur l`ancien territoire chinois et beaucoup pensent qu`ils présentent l`effet des expériences des savants chinois.
Spécialisation: Magie du Sang
Bonus Raciaux
- Sur Necropolia: Points de vie +10%, Points de Sang +10%, les exigences envers les paramètres du personnage sont abaissés de 5 %, dommages de chaque arme +5.
- Sur Moria: Points de vie +10%, Points de Sang + 10%, Réduit les prérequis de l'équipement et de la construction des bâtiments de 5%.
Arcanes Raciales
- Silence du Sang
Pour chaque arcane lancée, l'adversaire se verra bloquer un point de chaque arcane qu'il aura lancé.
Coût par unité : 15 points de sang
- Absorption de la Force
Pour chaque arcane lancée, l'adversaire verra un point de chaque arcane qu'il aura lancé absorbé et redirigé au profit de l'absorbeur.
N.B.: Si des arcanes Silence du Sang et Absorption de la Force sont lancées simultanément, seules les arcanes ennemies qui n'auront pas été bloquées seront absorbées.
Coût par unité : 30 points de sang
- Pouvoir du Sang (Disponible à partir de l'Acte 2)
Pour chaque arcane lancée, la chance est augmentée de 2 points et la chance de porter un coup critique est augmentée +0.75 %
Coût par unité : 25 points de sang
Capteur d’Esprit
Cette race est originaire d`Italie où grâce à ses efficaces manipulations dans le monde de la politique et des affaires elle a crée un empire, détruit plus tard pendant la III-ième Guerre Mondiale.
Spécialisation: Manipulation
Bonus Raciaux
- Sur Ultima Thule: +10 points de chance, +10 % d'esquive.
- Sur Moria: +10 points de chance.
Arcanes Raciales
- Masque d’Adonis
Pour chaque arcane lancée, Le Charisme du vampire est augmenté de 1.
Coût par unité : 10 points de sang
- Masque de Caligula
Pour chaque arcane lancée, La Réputation du vampire est augmentée de 1.
Coût par unité : 10 points de sang
- Majesté (Disponible à partir de L'Acte 2)
En embuscade, pour chaque arcane lancée, le vampire prend possession d'un niveau du Poste de Police de l'adversaire lorsqu'il attaque ou un niveau de l'Agence de Protection lorsqu'il est attaqué. (Maximum 10 niveaux d'arcanes sur les serveurs de type Moria)
En sièges, expéditions et Roi de la colline, chaque arcane lancée augmente les points de vie de base de 5% et les dégâts de 1.
Coût par unité : 50 points de sang (Necropolia), 40 points de sang (Moria)
Cultiste
Cette fraction tien son origine depuis les prairies africaines, là où jadis les chamans à l`aide des rites faisaient tomber la pluie ou jetaient des mauvais sorts sur les tribus voisines.
Spécialisation: Les Rites
Bonus Raciaux
- Sur Necropolia: +5 points de Chance, +10% de Points de Sang, la chance de porter un coup critique est augmentée de 5%
- Sur Moria: +5 points de Chance, +10% de Points de Sang.
Arcanes Raciales
- Sang de la Vie
Pour chaque arcane lancée, 0,5% de points de vie sont régénérés à la fin de chaque manche.
Coût par unité: 20 points de sang.
- Voies Félines
Pour chaque arcane lancée, l'agilité du vampire est augmentée de 1.
Coût par unité : 15 points de sang.
- Ardeur du Sang (Disponible à partir de L'Acte 2)
+5% aux dégâts. Pour chaque 2% de points de vie perdus vous gagnez un bonus de 1% aux dégâts. Le bonus de cette arcane ne peut pas dépasser +25% aux dégâts. Seule une arcane de ce type peut être lancée.
N.B.: La régénération ne diminu pas l'efficacité de l’Ardeur. Le bonus aux dégâts s'applique sur les dégâts finaux faits par le joueur (donc après le calcul de la défense).
Coût par unité: x points de sang (Necropolia), y points de sang (Moria)
Seigneur des Bêtes
C`est la fraction la plus primitive et sauvage de toute la famille des vampires. Elle n`a jamais représenté une grande force à cause de sa médiocre population et les terres qu`elle occupait - la lointaine Sibérie. C`est justement cette marginalité a permit aux Seigneurs des Bêtes de survivre en plus grand nombre.
Spécialisation: La Voie de la Bête
Bonus Raciaux
+20% de points de vie, +20 en précision en utilisant des armes blanches, ignore 10 % de la défense de l’ennemi.
Arcanes Raciales
- Frénésie Sauvage
Pour chaque arcane lancée, la Force du vampire est augmentée de 1.
Coût par unité : 13 points de sang.
- Peau de Bête
Pour chaque arcane lancée, la Résistance du vampire est augmentée de 1 et la chance que l'adversaire porte un coup critique est diminuée de +1.25%.
Coût par unité : 14 points de sang.
- Ombre de la Bête (Disponible à partir de l'Acte 2)
Offre au vampire une attaque supplémentaire à chaque arme blanche utilisée. Seule une arcane de ce type peut être lancée.
Coût par unité : 225 points de sang.
Damné
C`est une race de vampires originaires des Carpates. La légende raconte que Vlad Drakos, un potentat croate était le fondateur de cette famille. En voulant cacher son horrifique apparence il s`est calfeutré dans sa demeure, où il a été transmuté par l`un des anciens vampires. Toute sa progéniture a hérité de lui des mutations insolites qui faisaient d`eux des bêtes monstrueuses.
Spécialisation : Les Malédictions
Cette race n'est disponible qu'après avoir réussi les 9 pèlerinages de l'acte 2, en faisant muter son vampire de manière définitive
Bonus Raciaux
+10% points de sang, précision de chaque arme +30.
Arcanes Raciales
- Chasseur de la Nuit
Pour chaque arcane lancée, la Perception du vampire est augmentée de 1.
Coût par unité : 20 points de sang (Necropolia), 30 points de sang (Moria).
- Souffle Mortel
Pour chaque arcane lancée, les dommages sont augmentés de 5 points, l'esquive de 3% (30% maximum) et l'agilité du vampire est réduite de 3 points lorsque qu'il a moins de 35% de points de vie.
Coût par unité : 40 points de sang.
- Horreur
Bloque l'ennemi lors de la première manche. Seule une arcane de ce type peut être lancée. En siège cette arcane n'affecte qu'un ennemi, choisi aléatoirement.
Coût par unité : 225 points de sang.