Les sièges
Sommaire
Le lancement de siège, se rallier
Le siège peut avoir comme cible n'importe quel quartier dans n'importe quelle zone, sous réserve de remplir toutes les conditions concernant le niveau d'expérience minimum.
Dans le cas d'un quartier vide il sera occupé immédiatement, peu importe si vous avez coché la case pour occuper le territoire ou pas. Sur une telle demeure tout est à construire à nouveau (sans possibilité de rétractation).
Si la cible est un quartier occupé par un vampire, alors le siège devient en même temps une offensive contre le maître des lieux. Une telle opération comporte deux phases décrites ci-après.
Un message d'information à propos du siège qui a été lancé est envoyé instantanément dans la boîte de réception (voir le lien: messages) du vampire qui est ciblé et à tous les membres de son clan tout comme au clan du vampire attaquant (à condition que l'agresseur ou la cible du siège se trouvent à cet instant dans un clan).
/!\ La question étant posée plusieurs fois sur le forum, lorsque vous prenez un quartier vide vous perdez vos bâtiments et vous devez tout reconstruire! Si vous prenez un quartier à un autre vampire, le quartier garde les bâtiments qu'avait fait construire son précédent propriétaire.
Première phase
La première phase dure 18 heures.
Pendant que la première phase s'écoule, c'est-à-dire pendant le temps des préparatifs, voici les démarches qui peuvent être prises:
- le siège peut être annulé à chaque instant par celui qui l'a lancé, mais avant la fin de la première phase. Ce privilège revient également au chef du clan et à son adjoint. Dans le cas d'annulation du siège, les points de sang investis pendant le ralliement au siège ne sont rendus à personne,
- le siège peut être rejoint par les membres des clans des camps adverses. Le nombre maximal de participants de chaque côté est égal à 50 membres du clan,
- toute autre opération (les quêtes, les attaques, changement d'équipement, etc.) est libre d'accès tant que la première phase dure.
Deuxième phase
La durée de la deuxième phase dépend de la distance qui sépare le joueur qui a lancé le siège de celui qui est assiégé. La deuxième phase peut prendre 10 minutes jusqu'à environ 6h.
Pendant la deuxième phase le siège ne peut plus être annulé, personne ne peut le rejoindre et personne (des deux côtés) ne peut entreprendre une autre action comme partir en quête, changer d'équipement, attaquer d'autres vampires, etc. jusqu'à la fin du siège.
Les limites
Quel que soit le résultat de votre précédent siège (réussite, défaite, annulé) et le type de siège (prise de quartier, ressources), vous ne pouvez relancer un siège qu'une fois toutes les 48 heures (24h pour les comptes Premium). Le délai est à prendre en compte par rapport à l'heure de lancement de votre précédent siège.
Un joueur qui est assiégé ne peut pas lancer de nouveau siège.
Chaque joueur peut être assiégé une fois toutes les 24 heures. Cela concerne le moment de lancement du siège (sa première phase). Si le siège contre un joueur a été annulé, alors un prochain pourra être lancé après un délai minimum d'une heure après l'annulation du précédent. Le joueur dont le siège a été annulé est toujours concerné par la limite des sièges lancés (24h ou 48h avant de relancer une nouvelle tentative).
Depuis la v.1.7.20 beta du 25 août 2017, la destruction de quartier a été rendue plus difficile: il n'est désormais plus possible de cibler un quartier vide d'une zone de niveau égal ou inférieur au quartier qu'on occupe.
Exemple: si on est sur un quartier en Z4, on ne peut pas assiéger un quartier vide situé en Z4 ou en Z5, on peut seulement assiéger un quartier vide situé en Z3, Z2 ou la Z1.
La confrontation
Le combat dure jusqu'au moment où le dernier guerrier de l'un des côtés tombe. Le siège se déroule en 10 manches. Si, après ces 10 manches, il y a des survivants des deux côtés, le siège se termine par un résultat nul.
Les Arcanes des combattants sont utilisés avant la première frappe du particulier et durent jusqu'à la fin de la confrontation. Dans le cas de l'Arcane Ardeur du Sang (ceux des Cultiste), l'adversaire concerné est le premier joueur attaqué pendant la rencontre.
Dans chaque manche l'addition de l'Agilité et de la Perception de chaque combattant détermine en partie qui attaque en premier (plus leur somme est élevée et plus vous avez de chance d'attaquer en premier), peu importe le côté du conflit.
Les dommages sont calculés de la même façon que pour le cas d'une embuscade ordinaire(les effets des bâtiments en moins).
Le seul bâtiment qui puisse avoir de l'effet pendant un siège est le Cimetière.
Le joueur qui est mort au combat ne participe plus au siège d'aucune manière - il ne peut pas attaquer et il ne peut plus être une cible d'attaque.
La mort du vampire qui a lancé le siège ou de celui qui se défend affaiblit les dommages causés (par le côté approprié) de 10% pour chaque membre du clan. La situation est analogue lorsque l'un des leaders meurt ou quand il est absent au siège.
La victoire et les gains
Le côté vainqueur du siège remporte les gains d'un montant de 20% des biens du côté adverse. Le butin est divisé d'une telle façon que le leader du siège prend le double de la valeur qu'obtiennent les autres membres du clan qui ont participé au siège.
Si c'est un siège où l'option d'occuper le territoire de l'adversaire en cas de victoire de l'attaquant est marquée, la seule chose qui se passe c'est l'échange des quartiers (les bâtiments restent à leurs places) entre les deux vampires, sans encaisser de butin, ni d'échange des objets placés dans l'armurerie ou de ressources.
Chaque vampire ne peut être propriétaire que d'un seul quartier à un moment donné.
Immunités
Après avoir conquis le nouveau territoire, le joueur dispose d'une protection de 24 heures contre les sièges. Cette règle concerne le cas d'occupation d'un quartier inhabité ou d'une victoire dans un siège qui avait pour but d'envahir le territoire de l'adversaire.
Pour les sièges, que ce soit zone 5, 4, 3 ou autre, les immunités marchent comme ça :
- lorsqu'il y a échange de territoire : les 2 (attaquant et défenseur) sont immus pendant 24h après la fin de la P2 - losqu'il n'y a pas échange de territoire, c'est à dire soit siège ressources, soit que l'attaquant a perdu un siège de prise de zone : le défenseur est immu 24h après le lancement du siège ( soit en gros 5h après la fin de P2), et pas d'immunité pour l'attaquant
- lorsqu'un siège est levé : immunité du défenseur d' 1 heure après la levée du siège
Siège et constructions
Attention, lorsqu'une construction se finit après la phase 2 d'un siège, la construction est annulée à la fin de la phase 2 et les ressources engagées sont perdues.
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Edit
Requiema le 19/08/2010