Les quêtes : Différence entre versions

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Version actuelle datée du 16 mai 2015 à 15:48

Informations générales

  • Chaque vampire peut accomplir des quêtes s'il veut acquérir de l’expérience, du sang et des objets.
  • Toutes les 2h, ou 1h pour ceux qui ont le premium, le compteur indiquant combien de quête vous pouvez lancer est augmenté de 1. Ce compteur ne dépasse pas les 12 quêtes, ou 24 quêtes pour ceux qui ont le premium.
  • Une icône en haut à gauche du rapport de la quête vous indique si la quête est réussie ou non. L'icône est jaune si vous avez réussie la quête, rouge sinon.
  • Pour accéder aux quêtes lointaines, il faut avoir réussie toutes les quêtes dans les environs de la cité. Pour accéder aux pèlerinages, il faut avoir réussie toutes les quêtes lointaines.
  • Plus la quête est difficile, plus vous avez de chance de trouver de bons objets.
  • Prix et durée des quêtes:
Durée Prix selon la zone
Nom Difficulté Option deluxe Option raccourcissement Sans Z5 Z4 Z3 Z2 Z1
Les environs de la cité Facile 1min 1min 40sec 5min 25 150 250 400 1000
Une quête lointaine Moyenne 2min 3min 20sec 10 min 250 500 1000 3000 8000
Un pèlerinage vers l'inconnu Difficile 3min 10 min 30 min 2000 3000 4000 8000 10000


L'ordre des quêtes

En général, les quêtes sont déterminées par un tirage au sort et peuvent être accomplies dans un ordre quelconque, à l'exception des quêtes difficiles pour lesquelles l'ordre est essentiel. En revanche, dès que toutes les quêtes difficiles seront accomplies, l'ordre des épreuves sera à nouveau sans importance tout comme pour les tests faciles et normaux.

Les % de réussites des quêtes difficiles affichés pour les détenteurs d'un compte premium sont tous égaux à 0 sauf celui correspondant à la prochaine quête difficile à valider.

L'ordre des quêtes difficiles

  • Agilité
  • Apparence
  • Résistance
  • Charisme
  • Réputation
  • Perception
  • Force
  • Savoir
  • Intelligence


Les chances pour accomplir une quête

Les facteurs qui sont pris en considération pendant la fixation des chances de réussite d'une quête:

Les chances de compléter des quêtes augmentent avec les bonus additionnels venant des objets et des paramètres en entrainement. Les évolutions, les bâtiments claniques et les récompenses des futures arènes fournissent aussi des bonus.

Chances de réussite : formules* et limites

Formules de réussite d'une quête (% de chance de réussir la quête) :

  • Environs de la cité : 3 * (Arrondi inférieur de [paramètre - (niveau/2) + 2*(chance/5)])
  • Quêtes lointaines : (Arrondi inférieur de [paramètre - niveau + (chance/5) + 100]) - 100 + (Arrondi supérieur de [ (niveau/2.025) - 10.05])
  • Pèlerinages : (Arrondi inférieur de [paramètre - niveau + (chance/5) + 100]) - 100 + (Arrondi supérieur de [ (niveau/2.025) - 10.05]) - 10


paramètre = niveau du paramètre de votre personnage (Force, Agilité, ...)

niveau = niveau de votre personnage

chance = chance de votre personnage

/!\ Les bonus venant des évolutions (sauf toujours actifs), des bonus d'arènes et du bâtiment clanique "chapelle" ne sont pas visible en salle du trône. Pensez à tout de même les prendre en compte.


maxima et minima:

  • Environs de la cité : limité, de 10 à 90% (80% actes 2 et 3) maximum.
  • Quêtes lointaines : limité, de 5 à 80% (70% actes 2 et 3) maximum.
  • Pèlerinages : limité, de 1% à 70% (65% actes 2 et 3) maximum.

Le maxima peut être augmenté via une évolution (accessible dans l'acte 3)

Note pour le premier passage des quêtes difficiles (pèlerinages) Acte 1 et des quêtes lointaines et difficiles (Actes 2 et 3): Puisque vous devez réussir les 9 quêtes dans un certain ordre, les 8 que vous ne devez pas réussir sont affichés à 0% de réussite.

Cependant, comme pour chaque quête, il y a d'abord un jet qui détermine quel sera le paramètre de la quête. Si vous devez réussir un test d'agilité, peut-être que le jeu vous fera tomber sur la force et vous aurez alors un échec automatique. Vous verez alors un texte où il est écrit " C'est le calme et le silence ..." Si vous tombez sur le bon paramètre, il faudra ensuite espérer qu'un second jet face à votre chance de réussir la quête sera favorable pour valider la quête.


* Les formules sont des propositions faites par des joueurs et sont de caractère approximatif!


Les trésors

Il est possible de choisir un trésor. En réussissant des quêtes vous gagner des points trésors, lorsque vous avez tout les points nécessaires pour le trésor que vous avez choisi, vous le recevez.

Les trésors peuvent être des points d'honneurs, des ferrailles, de la population, du sang ou un objet aléatoire.

À chaque quête réussie vous gagner (selon l'acte : 1, 2, 3) : Les environs de la cité - 1, 2, 3 pts Une quête lointaine – 2, 3, 5 pts Pèlerinage – 4, 6, 7 pts


La caravane

Elle donne la possibilité de faire plusieurs quêtes dans la même opération (option accessible dès le trentième niveau d'expérience):

  • le coût pour toutes les quêtes est payé d'avance,
  • la durée de la caravane est égale à la durée totale des quêtes particulières,
  • les quêtes ne peuvent jamais être annulées une fois qu'elles sont commencées,
  • le coût de chaque quête supplémentaire est égal à 1.75 x celui de la quête de base ,
  • pour chaque zone et niveau de difficulté il y a 75% de chances de ramener un objet de la quête et 25% de chance d'en revenir les mains vides. Cela implique que, d'une caravane qui compte 10 quêtes, on peut ramener de 0 jusqu'à 10 objets,
  • L'expérience et le sang gagnés pendant les quêtes sont égaux à 80% du montant normal pour les deux premières quêtes, et -5% pour chaque quête suivante, pour descendre jusqu'à 50% ce qui est la barre minimale
  • les chances de tomber sur une quête particulière, l'accomplir tout comme toutes les chances de base pour les préfixes/suffixes sont inchangées, et indépendantes du nombre des quêtes lancées dans le cadre d'une caravane,
  • il est impossible d'utiliser des Arcanes.


Les quêtes et les objets du clan

ATTENTION! Le système du jeu vérifie les chances de réussir une quête uniquement quand une action quelconque est entreprise. Par exemple, si quelqu'un lance une caravane avec des objets provenant 
de l'armurerie du clan et que quelqu'un d'autre les retire pendant l'absence du premier, alors les chances de réussite de la quête seront calculées sans les objets en question.


Influencer les chances de trouver un bon objet

Trouver un bon objet (drop) dépend uniquement :

  1. des points de chance
  2. de la zone
  3. de l'acte du joueur
  4. de la difficulté de la quête


La zone limite le choix des objets que vous pouvez trouver, excepté pour les objets épiques qui ne subissent pas cette limitation. Par exemple, les couronnes ne peuvent être trouvée qu'en zone 1. Vous pouvez savoir si un item est trouvable sur une zone à partir du la page de tests d'items (si vous cliquez sur Couronne, en bas de la page, en vert, est inscrit "ZONE - SOMMAIRE : 1", indiquant que l'item ne peut être trouvé qu'en zone 1).

Le tableau suivant récapitule tous les effets des points de chance sur les drops ainsi que le second effet des zones. Ce qui est appellé "points de chance cachés" sont des points de chance apportés par la zone, mais ne servant que pour le calcul des drops.


- Utilise les points de chance cachés Limite maximale de points de chance utile Effet
Nombre d'items trouvés Non 90 -
% de chance d'avoir un Epique Oui 24500 ? +0.4% / 100 points de chance
% de chance d'avoir un Légendaire* Non 1682 ? +0.055% / 1 point de chance
Ratio simple/bon/parfait Non 150 -
% de chance d'avoir un préfixe** Oui 350 +0.05% / 1 point de chance
% de chance d'avoir un suffixe** Oui 350 +0.075% / 1 point de chance
Zone Points de chance cachés
5 0
4 50
3 100
2 150
1 200

* Si l'item n'est pas un Epique, et en Pèlerinage acte 3

** Si applicable

Pour plus de détails sur la chance, consultez la page dédiée.